Ставки на киберспорт (eSports, компьютерный спорт) — относительно небольшой рынок игорной сферы, но при этом один из самых динамичных и быстро растущих. Давайте узнаем, что такое киберспорт и как выглядит рынок ставок на eSports.

Индустрия компьютерного спорта

Киберспорт, или eSports, — это соревнование в видеоиграх, где отдельные профессионалы или команды принимают участие в онлайн и оффлайн-турнирах. Индустрия начала активно развиваться в конце 2000-х годов, росту её популярности способствовало внедрение прямых трансляций.

По данным аналитической компании Newzoo, которая исследует рынок киберспорта, в 2017 году общая аудитория киберспорта достигла 335 миллионов людей: 192 миллиона случайных зрителей и 143 миллиона постоянных поклонников. Число значительно увеличилось в 2018 году, когда общая аудитория достигла 395 миллионов.

Что касается роста доходов отрасли, то в 2017 году глобальные доходы от киберспорта достигли $655 млн, а в 2018 году эта цифра увеличилась до $865 млн.

Самые популярные жанры и дисциплины

Киберспорт включает в себя широкий спектр различных игр и жанров. Среди наиболее распространенных жанров:

  • шутер от первого лица (FPS);
  • многопользовательская сетевая боевая арена (MOBA);
  • стратегия в реальном времени (RTS);
  • коллекционные карточные игры (CCG);

В киберспорте есть много различных дисциплин, но некоторые из них уже стали известны даже за пределами киберспортивного мира, например:

  • Dota 2;
  • League of Legends (LoL);
  • StarCraft 2;
  • Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO);

Обзор рынка ставок на киберспорт

По оценкам, к 2020 году общая сумма ставок на киберспорт достигнет примерно $13 млрд во всем мире, в то время как в 2016 году общая сумма ставок оценивалась в $5,5 млрд.

В настоящее время на рынке существует два основных типа ставок на киберспорт: скин-беттинг и ставки наличными.

  1. Скин-беттинг. Ставки, где вместо использования наличных денег, игроки делают ставки с помощью "скинов" — виртуальных предметов, используемых в видеоиграх, чтобы изменить внешний вид игрока.
  2. Ставки наличными. Ставки наличными в основном используются для размещения ставок в трех типах игр: киберспортивное букмекерство, фэнтези-киберспорт, игры один на один.

Популярные игры получают около 92% общего количества ставок наличными. League of Legend имеет долю рынка 38%, CS:GO — около 29%, 18% принадлежит Dota 2, а около 7% — StarCraft 2.

Виды ставок на киберспорт

Киберспортивные матчи предоставляют игрокам возможность делать различные ставки, и вот список основных из них.

  • Moneyline (ставки на победу)

Ставки Moneyline — наиболее традиционный тип ставок, где пользователи выбирают сторону, которая выиграет у двух или более противников.

  • Futures (ставки на будущее)

Ставки не на отдельные игры, а на победителей целых турниров называются фьючерсными ставками. Этот вид ставок перечисляет шансы на победу каждой участвующей команды или игрока. Фьючерсные ставки также могут включать ставки на игроков с наибольшим количеством убийств. Эти ставки являются более долгосрочными и привлекают игроков на весь турнир.

  • Prop bets (ставки на уникальные события)

Они позволяют делать ставки на более конкретные элементы события, что дает максимальную прибыль, поскольку такие ставки требуют глубокого знания конкретной команды или игрока. Можно сделать ставку на количество убийств, совершенных определенным игроком, на команду, которая получит первую победу, продолжительность матча и паузы.

  • Totals (ставки на итоги)

Ставки на итоги относятся к ставкам, сделанным на общее количество указанных событий в игре, например, общее количество убийств, общее количество очков или общее количество раундов.

Проблемы ставок на киберспорт

Как развивающаяся отрасль, киберспорт испытывает ряд трудностей и проблем. Среди наиболее угрожающих из них —проблемы управления данными и фиксации матчей.

  1. Проблемы с данными. Киберспорт — это отрасль, чрезвычайно богатая данными, поэтому оптимизация всей информации и использование ее потенциала является сложной задачей. Из-за турниров разных поставщиков, издателей и команд данные получаются фрагментированными и не оптимизированными. Кроме того, данные не всегда доступны в режиме реального времени, задерживаясь контроллерами соответствия. Эти задержки могут занять от 30 секунд до нескольких минут.
  2. Договорные матчи. Эта проблема относится к специальным проигрышам в киберспорте. Обычно это происходит, когда отдельным игрокам или командам платят за определенный результат игры. В то время как договорные матчи и жульничество остаются очень важной проблемой отрасли, организаторы турниров применяют более строгие штрафы и античитовое программное обеспечение в борьбе с нечестными игроками.

Будущее ставок на киберспорт

Рынок киберспорта, как ожидается, продолжит увеличивать и в будущем. Рост доходов отрасли в этом году составит около $1096 млн. Около 37% глобальных доходов от киберспорта будет генерироваться Северной Америкой, в то время как 19% будет генерироваться только Китаем. Более того, к 2022 году глобальные доходы от киберспорта достигнут $1790 млн.

Аудитория будет продолжать расти. В этом году общая аудитория eSports, как ожидается, достигнет 454 миллионов людей: 253 миллиона случайных зрителей и 201 миллион поклонников киберспорта. Через три года общая аудитория достигнет 645 миллионов зрителей, где 347 миллионов будут случайными наблюдателями, а 297 миллионов — любителями индустрии.

Такое расширение рынка станет результатом разнообразия игровых дисциплин, создаваемых развивающимися играми, роста потоковых платформ, а также повышения интереса и вовлеченности геймеров.